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パタポンシリーズ紹介

パタポンシリーズの紹介ページです

パタポンシリーズとは?

PSPソフトとしてシリーズ展開している音ゲーとシミュレーションと狩りゲーを足して3で割ったくらいのゲームです

具体的にはプレイヤーこと神様が太鼓をリズムに乗りながら叩き、その音色を聴いたパタポンが音色に応じた行動をとり、再度神様が太鼓を叩くということを繰り返していくことで各ステージにあるゴールを目指すというゲームです

太鼓はそれぞれ○△□×ボタンにそれぞれ設定されており、パタポンに命令をするための音色を奏でることによってパタポンが行動をするため、必ずプレイヤーの命令とパタポンの行動にはタイムラグが発生してしまうことが特徴になります

そのため、常に状況を先読みして音色を奏でる必要があり独特のゲームであるといえると思います

 

システムについて

太鼓での指示

基本的に4拍子のリズムでコマンドが作られており、リズムの組み合わせで指示を出していきます

進軍

・□・□・□・○(・ぱた・ぱた・ぱた・ぽん)

画面右に向かって一定距離進みます

基本的に無防備なので敵がいるときは距離調整以外で使うのは危険かもしれないコマンドです

攻撃

・○・○・□・○(・ぽん・ぽん・ぱた・ぽん)

各パタポンの攻撃範囲内に敵がいる場合、攻撃します

いない場合は特に意味をなさないコマンドです

防御性能を基本的に備えていないため、基本的に攻撃中は無防備になります

防御

・△・△・□・○(・ちゃか・ちゃか・ぱた・ぽん)

防御をします

敵がいなくても発動します

特にたてポンがいる場合に効果が大きく敵からの被ダメが著しく下がります

遠距離タイプのパタポンなどはたてポンがいないと防御だけでしのぐのはつらいですが、直撃するよりはかなりマシになります

敵の攻撃をあらかじめ読んで使う必要があります

ためる

・○・○・△・△(・ぽん・ぽん・ちゃか・ちゃか)

力をためるコマンドです

次のコマンドが攻撃か防御の場合、効果が増大します

上手に使えるとかなり戦闘が有利になります

各モーションコマンドモーションも変わるこだわりがあったりします

逃げろ

・○・□・○・□(・ぽん・ぱた・ぽん・ぱた)

その場から一時的に後退(来た方向に移動)するコマンドです

逃げろとは言うものの、戦場から逃げるわけではなく回避に近いコマンドです

防御ではどうしようもない攻撃や即死攻撃を読んでの回避に使う感じでしょうか

一定時間で元の場所に戻ってきてしまうためタイミングには注意しましょう

ミラクル(3ではショカーン)

・×・××・××(・ドン・ドドン・ドドン)

ミラクルはあらかじめ装備でセットしているミラクルを発動させて天候を変えるなどの効果を与えます

ショカーンについては、セッションモードに突入させることにより、仲間の復活や強制ヒーローモードに入るなどの恩恵がある代わりに、拘束時間のながいコマンド入力モードになります

双方とも常時使うわけではなくここぞという場面で使うことが多く、特にショカーンは必殺技的な側面がありますが、使いどころを間違えると全滅の要因になるなどがあります

ジャンプ※2より追加

・×・×・△・△(・ドン・ドン・チャカ・チャカ)

画面上に移動(ジャンプ)するコマンドです

逃げろの画面上部版でこっちの方が回避しやすいような攻撃もあります

にげろ同様回避用コマンドです

防御、逃げろと使い分けることにより生存率がググッとあがります

さわげ※2より追加

・□・○・×・△(・ぱた・ぽん・どん・ちゃか)

状態異常を回復して、一定時間状態異常から身を守ります

個人的にはあまり使わないコマンドですが、上手に使うと生存率が上がりそうなコマンドです

気がついたらパタポンが火だるまになってるとかよくあるので

やすめ※3より追加

・□・○・□・○(・ぱた・ぽん・ぱた・ぽん)

防御と同じ効果を出しつつ一時停止をするコマンドです

シングル専用でゲームを一時停止したいときに使うコマンドになります

さがれ※3より追加

・△・□・△・□(・ちゃか・ぱた・ちゃか・ぱた)

マルチの時のみ使えるコマンドで、後退します

逃げろと違い本当に移動するコマンドですが、使いどころを間違えると他の方の足を引っ張ってしまうかも?

また、入手方法が特殊なため、普通にプレイしていると手に入らない可能性もあります

FIVER

音ゲーらしく、コマンドをジャストなタイミングで入力し続けることができると(ジャストでなくても10回連続で成功しても可)FIVER状態になり、各種行動に良い影響がでます

また、FIVER中にジャストなタイミングでコマンド入力が成功するとそれぞれのコマンドの効果がより強く発揮されます

2以降ではヒーローが必殺技を放ってくれるようになるなどの要素もありFIVERを続けることはゲーム攻略において重要なテクニックになります

ただ、特に1ではFIVERに入った瞬間、にぎやかになるため微妙にタイミングがずれてしまうなどでコンボ切れが発生しやすく注意が必要です

2以降ではにぎやかにはなりますが1ほどシビアではないので気楽にできる・・・かもしれません

 

職業について

はたぽん

ソロプレイ時の中心になるパタポンです

攻撃能力は持っておりませんが、このパタポンが戦闘不能になると強制敗北になるため注意が必要です

ただ、即死攻撃は基本食らわず、前衛職が残っている場合防御に恩恵を受けるので前衛職が生きているうちはそこまで心配しなくても大丈夫かと思います

近接職

シリーズによって出てくる種類が多少変わりますが、基本的にたてぽんは必ずいます

近接職が生きている間は防御時にはたぽんの防御にボーナスがつくため攻略のためには1部隊は必要になる可能性が高い職業です(3ではヒーローがたてらーぜだと非常に安定させやすい)

いわゆるタンクポジションの職が多いですが、アタッカーポジションの職も多いためどのタイプで行くかは好みが分かれるところでしょうか

ちなみに、雑魚戦において逃亡しやすい雑魚は近づかないと攻撃できないことから存在を察知されやすく逃げられやすいので注意が必要です

 

中距離職

シリーズによって出てくる種類がかわりますが、基本的にやりぽんが必ずいます

中間距離から槍を投げたり、槍で突撃したりなど近接職より少し後ろから物を投げる突撃するなどなどの方法で攻撃するタイプです

完全にアタッカーポジションで、防御力は低いけど攻撃力が高いような職業がほとんどです

職業によって特性は違うのでやはり好みが分かれるところでしょうか

 

遠距離職

シリーズによって出てくる種類が変わりますが、基本的にはゆみぽんが必ずいます

アタッカーかサポーターポジションで、ヒーラーになれる職もあったりなかったりします

武器も多種多様で弓から楽器から魔法までいろいろです

ここを上手に使い分けるとステージによっては難易度が激変することもあります

 

編成

1と2では完全に好きな編成で持っている職業から3部隊(同じ職の複数匹構成で1部隊)編成することができます

職によって最大構成匹数は変わるのでなんとも言えませんが3匹~6匹構成で3部隊になります

3では近距離、中距離(槍)、遠距離がそれぞれ1匹ずつおり、その3匹を同系統の職業から選んで編成し、そこにヒーローが加わっての編成になります

3匹は職業系統が決まっているため、ヒーローの職次第で全体的なバランスが決まるという感じになっています

 

シリーズごとの特徴

パタポン

初代パタポンであり、基本システムを作った作品です

他のシリーズでの共通システムが多く独自システムはありません

パタポンの職業もシリーズで一番少ないです

FIVER突入時のFIVER切れ率も他シリーズより高いかもしれません

しかし、粗削りながらもシリーズの根幹を確立しただけありキッチリ作りこまれています

パタポン2

初ヒーローが登場するシリーズです

また、前作同様パタポンは職業ごとに最大人数が決まっており最大でヒーローとはたぽんを含め20匹ほどになる大人数戦闘が特徴です

ヒーローを使った通信プレイにも力が入っており、シリーズ最高傑作との評価もあります

一部、厳しいバグがありますが、対処可能なので(通常プレイでは遭遇すらしない可能性も高い)問題ないとも言えます

パタポン3

ヒーローをメインに据えた作品です

パタポンの数が各職1匹ずつとはたぽん、ヒーローと少なく1匹の負担がかなり大きいシリーズです

通信プレイにかなり力を入れており、今までのシリーズよりも進め方がRPGテイクになっています

ヒーローのみ職業の枠を超えて転職ができますが、他のパタポンは各職、近接、中距離、遠距離職にしかなれません

 

以後追記するかも

レビューページはこちらから

パタポンのレビュー

パタポン2のレビュー

パタポン3のレビュー

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