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カルネージハートシリーズの紹介です

カルネージハートシリーズとは?

ロボット同士を戦わせるシミュレーションゲームです

PSシリーズでは戦略シミュレーション要素もあったのですが、PSPでは対人戦に特化したゲームになっています

基本的に好きな機体を選び、装備をさせ、その機体や装備をもとその機体のAIを自分でプログラミングして戦うゲームになります

エクサでは操作することもできますが、基本的に自分の設計・プログラミングをした機体を敵と戦わせて、それを見るタイプのゲームになります

機体について

シリーズによって登場機体に差がありますので、脚部での特徴を書きたいと思います

ただし、同じ脚部の中でも例外的な機体もいますし、差は各々あるので全体的な特徴ととらえていただけるとありがたいです

また、全機体使い込んでいるわけでもないので間違った知識があったらすみませぬ

2脚

格闘ができるだけでなく、ジャンプ、伏せとこのゲームでできる行動の全てをすることができます

また、同じ制限なく行動をとれる4脚よりも移動速度が速い傾向があり、格闘能力も高い機体が多いです

その代わり、総積載量が4脚より低く機体安定度(転びやすさ)が低いため転倒しやすいという特徴があります

機体の性質がピーキーなため上級者向けという感じの機体群になります

4脚

2脚同様ゲーム内でできる行動の全てを行うことができる機体が多いです

機体安定性が高めで転倒しずらく積載量も多い機体が多いため射撃戦で優勢に立てる機体も多いです

反面、移動速度が低い機体が多く格闘性能も低い機体が多いです

ホバー

高速移動ができる脚部です

どちらかというと機動力で翻弄して戦う機体が多いです

安定性が低めでそもそも攻撃を受けないようにしたいタイプ・・・らしいです←作ったことがないため断言できない人

車両

移動手段が前後移動のみの脚部です

方向転換で移動方向を調整する必要がある脚部で、できる行動も少ない代わりに積載量が高く、強力な武装が装備できる機体が多く突撃して射撃するだけでも戦い方が成り立ってしまうことも多い機体です

飛行

常に飛行している脚部で、高度変更も可能です

非常に回避性能が高い機体機体を作りやすい反面、耐久性が非常にもろくミサイル対策が必須です(他の脚部でも必要ですが)

また、燃料がなくなると墜落してしまいます

格闘能力がある機体はいません

ハードウェアについて

CPU

チップのおける数と1フレームに処理できるチップ数に影響があるパーツです

基本的に重さは他のパーツに比べて軽いため、ほぼ気にしなくていいレベルです

なら、チップ数が多くて処理が速いヤツでいいじゃんということにもなりかねませんが、基本はそれで問題ないと思いますが、一応性能が良いものほど各種スタン攻撃のスタン時間が長くなりやすいというデメリットがあります

装甲

装甲の厚さを10mm~150mmの厚さで選択できます

基本的には厚さが厚いほど基本防御力が上がり、戦闘時に装甲が壊されにくくなります

ただし、厚くなるほどパーツ重量が上がっていき、さらに段階的に排熱性能が下がっていきます

重量と排熱性能と防御力の天秤をとる、重要なパーツになります

追加装甲

特定の弾から被ダメを減らしたり、特殊な効果を装甲に持たせるパーツです

いくつかあるパーツの中から1つだけつけることができますが、パーツごとに重量が違い、効果も違うため、自分の機体に必要だと思うパーツを選びつけることが重要です

武装

機体の装備している銃火器に装備するメイン武装と体のどこかに取り付けるサブ武装があります

機体によって取り付けることができるメイン武装とサブ武装の数は異なりますが、ほとんどの機体がメインとサブ合わせて2~4つ武装を取り付けることができます

ただし、機体によって装備できるメイン武装とサブ武装の種類が異なるため注意が必要です

また、弾数1発ずつに重量が設定されており、弾数を増やすほどパーツ重量が増えていきます

エネルギー

機体に搭載するエネルギーの量です

多いほど長時間、高速戦闘をしても戦い続けることができるようになります

その代わり、エネルギーを増やすほどパーツ重量が増え耐熱キャパシティーが下がり熱暴走しやすくなってしまいます

エンジン出力

機体のエンジン出力です

出力を上げるほど積載量が増えますがエネルギー消費量が増えていきます

オプション

様々な効果を発生させるオプションパーツです

機体によって1~4つまで装備することができ、全機体共通装備になります

また、同じパーツをいくつも装備できるため、機体のコンセプトによって装備するパーツを選ぶ形になります

機体修復装置やミサイル誘導妨害装置など便利なものが多いのが特徴です

ハードウェアについて

このゲームのオリジナリティーの大半を持って行っている要素になります

細かく書こうと思えばいくらでもかけてしまう点ですが、なるべくかいつまんで書けたらと思いますが、わかりにくかったら申し訳ないです

基本的にプログラミングにはチップというものを敷き詰めてフローチャートを描いていく感じで作りますが、ここではチップの概要を取り扱おうかと(チップの細かい種類を上げていくと50種類こえちゃうので)

思考チップ

執筆内容考え中

条件分布チップ

おそらく一番使うと思われるチップ群です

誤解を与えてしまうのを覚悟で超かいつまんでいうと、チップごとに質問を作り(例:敵が100m以内にいますか?という感じで)その質問に対するYESかNOで次のチップにつなげるというチップになります

このチップを上手に組み合わせてプログラミングをするというのがメインかと思われます

ただし、このチップで機体が動くわけではないので、最終的に何かしらの動作チップを最終的に通らないと、棒立ちな機体になってしまいます

動作チップ

機体に動作をさせるチップです

機体はこのチップを通ることにより通ったチップに設定されている動作を行います

ただし、機体によっては通っても機能しないチップがあったりするため、自分の使っている機体ができる行動チップを選択する必要があります

指示チップ

主にターゲットロックオンやオプションの起動など、動作チップの内部システム版という感じでしょうか

ターゲットロックなどは実は使わなくても大丈夫だったりするのですが、使うと戦略の幅が増える感じですね

 

他要素追加するか考え中です

 

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PS版シリーズは未レビューです

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